Эмулятор Sega Mega Drive, созданный на C++, охватывает множество аспектов, включая эмуляцию процессора Motorola 68000, графику на OpenGL, шейдеры и реверсинг игр. Центральным компонентом является процессор Motorola 68000 (m68k) с 24-битной адресацией. Процессор имеет 16 регистров и поддерживает порядок байт big-endian, что требует преобразования для современных архитектур. Эмулятор обрабатывает ошибки без исключений, использует std::span для работы с памятью и классы DataView и MutableDataView.

Эмуляция включает в себя чтение и запись данных в память через класс Device, который имеет методы для чтения/записи Byte/Word/Long. Контекст исполнения m68k включает регистры и устройства. Операнды инструкций определяют адресацию в памяти или регистры, и имеют методы чтения/записи. Инструкции имеют вид, размер, условие и операнды. Для парсинга инструкций используется макрос HAS_PATTERN, который проверяет соответствие опкода заданному паттерну. Исполнение инструкций изменяет регистры и память.
Эмулятор также включает поддержку ретро-контроллера и пиксельных шейдеров. Для отрисовки графики используется библиотека ImGui, а вывод на экран реализован с использованием текстур OpenGL. При эмуляции VDP важна правильная обработка приоритетов слоев и DMA. Для повышения производительности применяются оптимизации Release-сборки. При тестировании эмулятора учитываются особенности разных игр, такие как чтение статусного регистра VDP, поведение "window plane" при ширине 32 тайла, ошибки с auto increment в DMA и оверсайз запись в VSRAM. Разработчики столкнулись с ошибками, связанными с чтением и записью памяти, DMA и зависимостями от Z80.

Изображение носит иллюстративный характер
Эмуляция включает в себя чтение и запись данных в память через класс Device, который имеет методы для чтения/записи Byte/Word/Long. Контекст исполнения m68k включает регистры и устройства. Операнды инструкций определяют адресацию в памяти или регистры, и имеют методы чтения/записи. Инструкции имеют вид, размер, условие и операнды. Для парсинга инструкций используется макрос HAS_PATTERN, который проверяет соответствие опкода заданному паттерну. Исполнение инструкций изменяет регистры и память.
Эмулятор также включает поддержку ретро-контроллера и пиксельных шейдеров. Для отрисовки графики используется библиотека ImGui, а вывод на экран реализован с использованием текстур OpenGL. При эмуляции VDP важна правильная обработка приоритетов слоев и DMA. Для повышения производительности применяются оптимизации Release-сборки. При тестировании эмулятора учитываются особенности разных игр, такие как чтение статусного регистра VDP, поведение "window plane" при ширине 32 тайла, ошибки с auto increment в DMA и оверсайз запись в VSRAM. Разработчики столкнулись с ошибками, связанными с чтением и записью памяти, DMA и зависимостями от Z80.