Игра фокусируется на обрезке кустов, где игрок должен срезать листья, чтобы обнажить бутоны. Точность среза влияет на заработок: нужно срезать листья у основания, чтобы получить максимальную прибыль. Заработанные деньги игрок тратит на улучшение своего игрового дома.
Изначально для обрезки использовался метод Slice Procedural Mesh, позволявший разрезать объект в указанной точке с регулируемым углом. Каждая ветка обрабатывалась отдельно с последующей проработкой иерархии, где листья на ветках прикреплялись к отрезанным частям для имитации падения. Также учитывалось наличие бутонов на ветках, чтобы игрок не мог срезать ветку, на которой есть бутон.
Для создания кустов автор использовал 3ds Max и TS TOOLS для переноса объектов в UE, где через EditorUtilityWidget автоматически размещались листья. Механика среза бутонов требовала точного расчета расстояния от точки среза до основания листа, чтобы гарантировать его правильную обрезку. Процент обрезки листьев отображался в интерфейсе игры.
Хотя изначально планировалось, что игрок будет управлять ножницами напрямую, в конечном итоге было решено упростить управление, сделав рез по клику мыши. В игре также были реализованы дополнительные механики, такие как износ и улучшение ножниц, влияющие на эффективность среза и визуально отображаемые в виде декораций на инструменте. Несмотря на техническую реализацию, игра не получила должной рекламы, что привело к низкой узнаваемости проекта и сложностям с устранением багов.
Изображение носит иллюстративный характер
Изначально для обрезки использовался метод Slice Procedural Mesh, позволявший разрезать объект в указанной точке с регулируемым углом. Каждая ветка обрабатывалась отдельно с последующей проработкой иерархии, где листья на ветках прикреплялись к отрезанным частям для имитации падения. Также учитывалось наличие бутонов на ветках, чтобы игрок не мог срезать ветку, на которой есть бутон.
Для создания кустов автор использовал 3ds Max и TS TOOLS для переноса объектов в UE, где через EditorUtilityWidget автоматически размещались листья. Механика среза бутонов требовала точного расчета расстояния от точки среза до основания листа, чтобы гарантировать его правильную обрезку. Процент обрезки листьев отображался в интерфейсе игры.
Хотя изначально планировалось, что игрок будет управлять ножницами напрямую, в конечном итоге было решено упростить управление, сделав рез по клику мыши. В игре также были реализованы дополнительные механики, такие как износ и улучшение ножниц, влияющие на эффективность среза и визуально отображаемые в виде декораций на инструменте. Несмотря на техническую реализацию, игра не получила должной рекламы, что привело к низкой узнаваемости проекта и сложностям с устранением багов.