Исследовательский центр Института электрической связи при Тохоку Университете (Япония) совместно с Национальным университетом Chung Cheng (Тайвань) разработали уникальную базу данных, посвящённую изучению невербальной коммуникации через движения тела в различных ситуациях.

Различные контексты проявления эмоций демонстрируют, что, хотя радость может выражаться как смех на комедийном представлении или как тёплая встреча с давним другом, характер физических реакций существенно различается, что усложняет выявление универсальных шаблонов.
Новая база данных значительно превосходит ранее созданные коллекции, ориентированные на простые повторяющиеся действия, такие как ходьба с выражениями грусти, счастья или гнева, и учитывает особенности японской популяции, представителей которой формировались в культурном контексте Японии.
Для формирования коллекции были задействованы шесть профессиональных исполнителей, воспроизводивших личные эмоциональные переживания, охватывающие спектр эмоций: от счастья до презрения, с использованием высокоскоростных технологий захвата 3D-движений, результаты которого преобразовывались в анимации в виде стилизованных фигурок.
Профессор Мицухиро Хаяшибе из Тохоку Университета отметил: «Мы преодолели многие ограничения этих двух подходов, объединив их. Имитационное обучение использовалось для обучения контроллера, подобного генератору центрального паттерна, а вместо прямого применения глубокого обучения к самому генератору, мы применили его к рефлекторной нейронной сети, поддерживающей генераторы центрального паттерна», что стало важным шагом в развитии гибридных методик.
Участники исследования оценивали эмоциональное содержание анимаций, созданных на основе данных захвата движения, и установили, что эмоции распознаются с точностью, сравнимой с результатами более простых ранее созданных баз данных: гнев и страх определялись наиболее однозначно, тогда как презрение и отвращение вызывали трудности в идентификации.
Результаты эксперимента были опубликованы 10 декабря 2024 года в журнале Behavior Research Methods, что подчёркивает научную значимость разработки в области изучения невербальной эмоциональной коммуникации.
Доктор Мяо Чэн из Тохоку Университета подчеркнул: «Это важный первый шаг к созданию разнообразной базы данных движений тела на азиатской основе для поддержки исследований в области эмоциональной коммуникации», а местная музыкальная компания SCS musical company из Сэндая обеспечила всестороннюю поддержку эксперимента, благодаря усилиям господ Джуна Хиросе и Казумасы Фудзита.
Ассоциированный профессор Чиа-хуэй Цзенг также отметил, что без участия специалистов объединение художественных и научных подходов было бы практически невозможным, что позволило значительно расширить границы исследований в области визуальной передачи эмоций.
Полученная база данных открывает перспективы для дальнейшего изучения культурных различий в невербальной коммуникации и станет ценным ресурсом для разработки технологий в индустриях видеоигр, кино, анимации и виртуальной реальности, способствуя улучшению межкультурного диалога.

Изображение носит иллюстративный характер
Различные контексты проявления эмоций демонстрируют, что, хотя радость может выражаться как смех на комедийном представлении или как тёплая встреча с давним другом, характер физических реакций существенно различается, что усложняет выявление универсальных шаблонов.
Новая база данных значительно превосходит ранее созданные коллекции, ориентированные на простые повторяющиеся действия, такие как ходьба с выражениями грусти, счастья или гнева, и учитывает особенности японской популяции, представителей которой формировались в культурном контексте Японии.
Для формирования коллекции были задействованы шесть профессиональных исполнителей, воспроизводивших личные эмоциональные переживания, охватывающие спектр эмоций: от счастья до презрения, с использованием высокоскоростных технологий захвата 3D-движений, результаты которого преобразовывались в анимации в виде стилизованных фигурок.
Профессор Мицухиро Хаяшибе из Тохоку Университета отметил: «Мы преодолели многие ограничения этих двух подходов, объединив их. Имитационное обучение использовалось для обучения контроллера, подобного генератору центрального паттерна, а вместо прямого применения глубокого обучения к самому генератору, мы применили его к рефлекторной нейронной сети, поддерживающей генераторы центрального паттерна», что стало важным шагом в развитии гибридных методик.
Участники исследования оценивали эмоциональное содержание анимаций, созданных на основе данных захвата движения, и установили, что эмоции распознаются с точностью, сравнимой с результатами более простых ранее созданных баз данных: гнев и страх определялись наиболее однозначно, тогда как презрение и отвращение вызывали трудности в идентификации.
Результаты эксперимента были опубликованы 10 декабря 2024 года в журнале Behavior Research Methods, что подчёркивает научную значимость разработки в области изучения невербальной эмоциональной коммуникации.
Доктор Мяо Чэн из Тохоку Университета подчеркнул: «Это важный первый шаг к созданию разнообразной базы данных движений тела на азиатской основе для поддержки исследований в области эмоциональной коммуникации», а местная музыкальная компания SCS musical company из Сэндая обеспечила всестороннюю поддержку эксперимента, благодаря усилиям господ Джуна Хиросе и Казумасы Фудзита.
Ассоциированный профессор Чиа-хуэй Цзенг также отметил, что без участия специалистов объединение художественных и научных подходов было бы практически невозможным, что позволило значительно расширить границы исследований в области визуальной передачи эмоций.
Полученная база данных открывает перспективы для дальнейшего изучения культурных различий в невербальной коммуникации и станет ценным ресурсом для разработки технологий в индустриях видеоигр, кино, анимации и виртуальной реальности, способствуя улучшению межкультурного диалога.