Unity3d, хоть и использует C, имеет ряд отличий от .NET, которые важно учитывать при разработке игр. Во-первых, компиляция кода в Unity3d может использовать Mono или IL2CPP, причем последний компилирует C в C++, что обеспечивает лучшую производительность, но делает процесс менее предсказуемым. Библиотеки .NET Framework и .NET Standard могут использоваться, но возможны проблемы из-за различий в способах преобразования IL-кода в C++.
Разделение кода на модули в Unity3d осуществляется через Assembly Definition (.asmdef), а не .sln и .csproj, как в .NET. Важно понимать, что Unity создает эти файлы для IDE, но не опирается на них при сборке проекта. Сторонние библиотеки можно подключать копированием DLL, через Unity Package Manager (аналог npm) или регистры пакетов. Пакетный менеджер Unity имеет интеграцию с OpenUPM, где размещено много полезных пакетов, но для серьезных проектов лучше использовать свой регистр пакетов.
Архитектура Unity3d основана на иерархической структуре сцен, игровых объектов и компонентов. Компоненты, унаследованные от MonoBehaviour, имеют жизненный цикл, в котором используются методы с определенными названиями (например, Start, Update), которые вызываются движком. Конструкторы для MonoBehaviour использовать нельзя, и для инъекции зависимостей необходимо использовать DI фреймворки, которые обычно требуют отдельного метода, такого как "Construct", для установки зависимостей. Unity3d имеет свое API с именованием свойств с маленькой буквы, что может быть непривычно разработчиков. Для оптимизации производительности необходимо кэшировать свойства Unity API, использовать пуллинг объектов и избегать лишнего выделения памяти.
Изображение носит иллюстративный характер
Разделение кода на модули в Unity3d осуществляется через Assembly Definition (.asmdef), а не .sln и .csproj, как в .NET. Важно понимать, что Unity создает эти файлы для IDE, но не опирается на них при сборке проекта. Сторонние библиотеки можно подключать копированием DLL, через Unity Package Manager (аналог npm) или регистры пакетов. Пакетный менеджер Unity имеет интеграцию с OpenUPM, где размещено много полезных пакетов, но для серьезных проектов лучше использовать свой регистр пакетов.
Архитектура Unity3d основана на иерархической структуре сцен, игровых объектов и компонентов. Компоненты, унаследованные от MonoBehaviour, имеют жизненный цикл, в котором используются методы с определенными названиями (например, Start, Update), которые вызываются движком. Конструкторы для MonoBehaviour использовать нельзя, и для инъекции зависимостей необходимо использовать DI фреймворки, которые обычно требуют отдельного метода, такого как "Construct", для установки зависимостей. Unity3d имеет свое API с именованием свойств с маленькой буквы, что может быть непривычно разработчиков. Для оптимизации производительности необходимо кэшировать свойства Unity API, использовать пуллинг объектов и избегать лишнего выделения памяти.