Рынок видеоигр меняется: несмотря на популярность конкурентных проектов вроде Fortnite и Call of Duty, растёт спрос на совместные, дружелюбные игровые опыты, где акцент делается на социальное взаимодействие и командную работу.

Под руководством Йозефа Фареса из студии Hazelight появляются проекты, продвигающие кооперативный геймплей. Хит It Takes Two, который реализует концепцию couch co-op, был продан тиражом в 20 миллионов копий и удостоен звания Game of the Year. Ранее, во время работы над Brothers: A Tale of Two Sons, критика тестовых сессий не отвлекла Фареса от его творческого видения, что позже положительно сказалось на его проектах.
Последний проект Split Fiction, где два игрока объединяются для решения головоломок и преодоления препятствий, доказал свою эффективность: за первые 48 часов было продано один миллион копий, а игра стала одной из самых просматриваемых на Twitch. Такой успех подчёркивает востребованность кооперативных решений.
Исследование компании Midia Research, охватившее 9 000 геймеров по всему миру, показало, что около 40% игроков в возрасте от 16 до 24 лет предпочитают couch co-op. «Социальная игра — ключевая часть гейминга для молодых потребителей», – говорится в отчёте, что отражает стремление к качественному времяпрепровождению без стресса, присущего соревновательным сессиям.
Пара из Мидлсбро, Мелисса и Джон, регулярно играют в Split Fiction. Сюжет, в котором фэнтези-писательница Зои и фантастическая писательница Мио оказываются запертыми в симулированных мирах, придаёт игре особую атмосферу, способствующую командной работе. Мелисса ценит глубокий нарратив, а Джон отмечает спокойное развлечение, которое контрастирует с высокими ставками в онлайн-соревнованиях.
Кооперативный геймплей также пользуется популярностью у стримеров. В игре Chained Together, где участники совместно пытаются выбраться из преисподней, яркие моменты – включая импровизированные ссоры – делают контент вирусным. Известные стримеры, такие как Kai Cenat и IShowSpeed, способствовали росту популярности данного проекта.
Студии, такие как Supermassive Games из Гилдфорда, отмечают важность совместной игры. Создатели интерактивных хоррор-проектов, включая Until Dawn, ввели режим couch co-op после того, как заметили, что игроки в одиночных сессиях стремятся делиться управлением, что свидетельствует о растущей тенденции перехода к совместным игровым сессиям.
Несмотря на рост кооперативных игр, платформы Nintendo продолжают оставаться местом для соревновательного геймплея. Игры Mario Kart 8 и серия Mario Party собирают компании друзей для конкуренции, а разработчики живых сервисов пытаются повторить динамику Fortnite, несмотря на высокие финансовые риски в условиях массовых увольнений и закрытия студий.
Йозеф Фарес утверждает, что внимание не должно смещаться исключительно на финансовые показатели. Отказ от внедрения микротранзакций, даже под давлением таких крупных издателей, как EA, подчёркивает необходимость доверия к творческому видению разработчиков. Тенденции в индустрии обсуждаются в прямых эфирах Newsbeat по будням в 12:45 и 17:45, что позволяет быть в курсе актуальных преобразований в мире игр.

Изображение носит иллюстративный характер
Под руководством Йозефа Фареса из студии Hazelight появляются проекты, продвигающие кооперативный геймплей. Хит It Takes Two, который реализует концепцию couch co-op, был продан тиражом в 20 миллионов копий и удостоен звания Game of the Year. Ранее, во время работы над Brothers: A Tale of Two Sons, критика тестовых сессий не отвлекла Фареса от его творческого видения, что позже положительно сказалось на его проектах.
Последний проект Split Fiction, где два игрока объединяются для решения головоломок и преодоления препятствий, доказал свою эффективность: за первые 48 часов было продано один миллион копий, а игра стала одной из самых просматриваемых на Twitch. Такой успех подчёркивает востребованность кооперативных решений.
Исследование компании Midia Research, охватившее 9 000 геймеров по всему миру, показало, что около 40% игроков в возрасте от 16 до 24 лет предпочитают couch co-op. «Социальная игра — ключевая часть гейминга для молодых потребителей», – говорится в отчёте, что отражает стремление к качественному времяпрепровождению без стресса, присущего соревновательным сессиям.
Пара из Мидлсбро, Мелисса и Джон, регулярно играют в Split Fiction. Сюжет, в котором фэнтези-писательница Зои и фантастическая писательница Мио оказываются запертыми в симулированных мирах, придаёт игре особую атмосферу, способствующую командной работе. Мелисса ценит глубокий нарратив, а Джон отмечает спокойное развлечение, которое контрастирует с высокими ставками в онлайн-соревнованиях.
Кооперативный геймплей также пользуется популярностью у стримеров. В игре Chained Together, где участники совместно пытаются выбраться из преисподней, яркие моменты – включая импровизированные ссоры – делают контент вирусным. Известные стримеры, такие как Kai Cenat и IShowSpeed, способствовали росту популярности данного проекта.
Студии, такие как Supermassive Games из Гилдфорда, отмечают важность совместной игры. Создатели интерактивных хоррор-проектов, включая Until Dawn, ввели режим couch co-op после того, как заметили, что игроки в одиночных сессиях стремятся делиться управлением, что свидетельствует о растущей тенденции перехода к совместным игровым сессиям.
Несмотря на рост кооперативных игр, платформы Nintendo продолжают оставаться местом для соревновательного геймплея. Игры Mario Kart 8 и серия Mario Party собирают компании друзей для конкуренции, а разработчики живых сервисов пытаются повторить динамику Fortnite, несмотря на высокие финансовые риски в условиях массовых увольнений и закрытия студий.
Йозеф Фарес утверждает, что внимание не должно смещаться исключительно на финансовые показатели. Отказ от внедрения микротранзакций, даже под давлением таких крупных издателей, как EA, подчёркивает необходимость доверия к творческому видению разработчиков. Тенденции в индустрии обсуждаются в прямых эфирах Newsbeat по будням в 12:45 и 17:45, что позволяет быть в курсе актуальных преобразований в мире игр.