Разработчик, имеющий опыт в веб-разработке и статическом анализе, решил испытать свои силы в геймдеве, приняв участие в техническом джеме по s&box. Изначальная идея заключалась в создании ИИ для ботов, способных окружать игрока, используя укрытия, как в играх про выживание и аномалии. Проект получил название SbokuBot.
Начало разработки столкнулось с неожиданными трудностями. Оказалось, что боты в используемом оружейном паке Simple Weapon Base (SWB) реализованы через простое свойство, а не отдельный класс, что приводило к некорректному поведению. Переработка кода, включая создание нового контроллера и реализацию общего интерфейса, заняла много времени, особенно в вопросах линейной алгебры и кватернионов, необходимых для управления поведением бота.
Эксперименты с NavMesh, компонентом для навигации ИИ, выявили проблемы с трением, вынудившие разработчика создать собственную реализацию агента. Изучение различных подходов к ИИ, таких как конечные автоматы, поведенческие деревья и деревья решений, привело к выбору иерархических конечных автоматов (HFSM). Однако, из-за непонимания HFSM была создана собственная система раздельных состояний для передвижения и боя, а также интерфейс условий для проверки состояния NPC.
В процессе разработки, для демонстрации возможностей ИИ, был создан режим «Арена», где игрок отбивается от волн врагов. Однако, из-за проблем с планированием, недоработок платформы и багов в s&box, на реализацию арены было потрачено гораздо больше запланированного времени. Тем не менее, к концу джема была создана переносимая библиотека ИИ, которую можно использовать в других проектах.
Изображение носит иллюстративный характер
Начало разработки столкнулось с неожиданными трудностями. Оказалось, что боты в используемом оружейном паке Simple Weapon Base (SWB) реализованы через простое свойство, а не отдельный класс, что приводило к некорректному поведению. Переработка кода, включая создание нового контроллера и реализацию общего интерфейса, заняла много времени, особенно в вопросах линейной алгебры и кватернионов, необходимых для управления поведением бота.
Эксперименты с NavMesh, компонентом для навигации ИИ, выявили проблемы с трением, вынудившие разработчика создать собственную реализацию агента. Изучение различных подходов к ИИ, таких как конечные автоматы, поведенческие деревья и деревья решений, привело к выбору иерархических конечных автоматов (HFSM). Однако, из-за непонимания HFSM была создана собственная система раздельных состояний для передвижения и боя, а также интерфейс условий для проверки состояния NPC.
В процессе разработки, для демонстрации возможностей ИИ, был создан режим «Арена», где игрок отбивается от волн врагов. Однако, из-за проблем с планированием, недоработок платформы и багов в s&box, на реализацию арены было потрачено гораздо больше запланированного времени. Тем не менее, к концу джема была создана переносимая библиотека ИИ, которую можно использовать в других проектах.