Разработка 3D игры на Java, хотя и не является распространенным явлением, представляет собой интересный вызов. В качестве движка автор выбрал jMonkeyEngine 3, опенсорсный вариант, который позволяет создавать кроссплатформенные приложения. Движок предлагает базовые функции, такие как рендеринг, звук и обработка физики, но большинство задач, включая процедурную генерацию ландшафта, приходится решать самостоятельно.
Оптимизация производительности является ключевым аспектом разработки игр. В частности, важно использовать уровни детализации (LOD) для объектов, находящихся на разном удалении от камеры, и сливать текстуры для ускорения рендеринга. Для реалистичной генерации растительности, автор применяет комбинированный подход, используя перекрещенные прямоугольники с текстурами, и случайное размещение на карте.
Погодные эффекты, такие как дождь, создаются с помощью полусферы, привязанной к игроку. Это позволяет снизить вычислительные затраты. Автор также подчеркивает важность внимания к лицензиям при использовании сторонних ресурсов, стараясь выбирать наиболее прозрачные варианты и сохраняя ссылки на источники.
Работа над этим пет-проектом дала автору практический опыт в архитектурных решениях, модульном проектировании и многопоточности, который оказался полезен и в коммерческой разработке. Тестирование на различных платформах показало различия в поведении игры, что подчеркивает необходимость тестирования на множестве устройств. Проект является хорошим примером того, как хобби может помочь прокачать профессиональные навыки.
Изображение носит иллюстративный характер
Оптимизация производительности является ключевым аспектом разработки игр. В частности, важно использовать уровни детализации (LOD) для объектов, находящихся на разном удалении от камеры, и сливать текстуры для ускорения рендеринга. Для реалистичной генерации растительности, автор применяет комбинированный подход, используя перекрещенные прямоугольники с текстурами, и случайное размещение на карте.
Погодные эффекты, такие как дождь, создаются с помощью полусферы, привязанной к игроку. Это позволяет снизить вычислительные затраты. Автор также подчеркивает важность внимания к лицензиям при использовании сторонних ресурсов, стараясь выбирать наиболее прозрачные варианты и сохраняя ссылки на источники.
Работа над этим пет-проектом дала автору практический опыт в архитектурных решениях, модульном проектировании и многопоточности, который оказался полезен и в коммерческой разработке. Тестирование на различных платформах показало различия в поведении игры, что подчеркивает необходимость тестирования на множестве устройств. Проект является хорошим примером того, как хобби может помочь прокачать профессиональные навыки.