Для создания эффекта ядерного взрыва в играх, разработчики часто используют комбинацию текстур, частиц и UV-анимации. В отличие от реалистичной динамики взрыва с вращающимися горячими газами, в играх применяются более простые подходы. Вместо точной физической симуляции, взрыв моделируется с помощью частиц, вращающихся с разной скоростью, и UV-анимации текстур, движущихся по геометрии.
В Fallout 4, например, используется текстурный атлас, имитирующий дым. Цвета дыма меняются со временем благодаря gradient mapping, где цвет серых оттенков текстуры переопределяется в зависимости от времени жизни частицы. Градиенты хранятся в отдельных текстурах, позволяя создавать эффект изменения цвета от огненно-оранжевого в начале до черного дыма в конце. Разработчики также модифицируют альфа-канал текстуры для придания формы облаку, делая его непрозрачным.
Более сложные эффекты, такие как поглощение огня дымом, достигаются с помощью пререндеренных текстур, созданных с помощью программ вроде FumeFx. В других играх бесшовные анимации взрывов создаются путем смешивания кадров, а не последовательного их воспроизведения. Также применяются техники вращения частиц относительно вектора скорости и камеры для динамичного отображения взрыва с разных углов.
Многие разработчики используют покадровую анимацию и запекание симуляции в текстуры. Это позволяет создавать сложные эффекты, не перегружая ресурсы. Кроме того, градиентные текстуры и шейдеры применяются для управления цветом, прозрачностью и формой облаков, что позволяет реализовать правдоподобные, хотя и упрощенные, ядерные взрывы.
Изображение носит иллюстративный характер
В Fallout 4, например, используется текстурный атлас, имитирующий дым. Цвета дыма меняются со временем благодаря gradient mapping, где цвет серых оттенков текстуры переопределяется в зависимости от времени жизни частицы. Градиенты хранятся в отдельных текстурах, позволяя создавать эффект изменения цвета от огненно-оранжевого в начале до черного дыма в конце. Разработчики также модифицируют альфа-канал текстуры для придания формы облаку, делая его непрозрачным.
Более сложные эффекты, такие как поглощение огня дымом, достигаются с помощью пререндеренных текстур, созданных с помощью программ вроде FumeFx. В других играх бесшовные анимации взрывов создаются путем смешивания кадров, а не последовательного их воспроизведения. Также применяются техники вращения частиц относительно вектора скорости и камеры для динамичного отображения взрыва с разных углов.
Многие разработчики используют покадровую анимацию и запекание симуляции в текстуры. Это позволяет создавать сложные эффекты, не перегружая ресурсы. Кроме того, градиентные текстуры и шейдеры применяются для управления цветом, прозрачностью и формой облаков, что позволяет реализовать правдоподобные, хотя и упрощенные, ядерные взрывы.