Вместо сложных деревьев решений, нейронные сети предлагают гибкий и масштабируемый подход к управлению крафтом NPC. Вместо явного программирования всех возможных рецептов и их взаимосвязей, используется система эмбеддингов: векторов, представляющих инвентарь и отдельные предметы. Это позволяет нейронной сети быстро оценивать возможности крафта, не перебирая все варианты.
Для каждого предмета существует свой вектор (эмбеддинг). Эти вектора – константы и не меняются в процессе игры. Нейросеть, основываясь на эмбеддингах предметов в инвентаре, формирует эмбеддинг всего инвентаря. Обновление эмбеддинга инвентаря происходит при добавлении или удалении предметов. Такой подход уменьшает вычислительную нагрузку и обеспечивает более быстрое принятие решений.
Система эмбеддингов и нейронной сети разделена на две части. Первая определяет, какой рецепт можно реализовать. Эта часть является «врожденным знанием» и не меняется в игре. Вторая часть нейросети, отвечает за выбор целевого рецепта на основе текущих потребностей NPC, является динамической. Система учитывает «эмбеддинг дефицита», что позволяет избежать бесконечных попыток создать недоступный предмет.
Эксперименты с нейронной сетью показали, что она успешно справляется с задачей выбора рецептов для крафта, учитывая текущий инвентарь и целевой предмет. Это позволяет NPC целенаправленно создавать необходимые предметы, не совершая невозможных действий. Такой подход открывает возможности для более сложного поведения NPC, а также динамической адаптации к изменениям в технологических схемах игры.
Для каждого предмета существует свой вектор (эмбеддинг). Эти вектора – константы и не меняются в процессе игры. Нейросеть, основываясь на эмбеддингах предметов в инвентаре, формирует эмбеддинг всего инвентаря. Обновление эмбеддинга инвентаря происходит при добавлении или удалении предметов. Такой подход уменьшает вычислительную нагрузку и обеспечивает более быстрое принятие решений.
Система эмбеддингов и нейронной сети разделена на две части. Первая определяет, какой рецепт можно реализовать. Эта часть является «врожденным знанием» и не меняется в игре. Вторая часть нейросети, отвечает за выбор целевого рецепта на основе текущих потребностей NPC, является динамической. Система учитывает «эмбеддинг дефицита», что позволяет избежать бесконечных попыток создать недоступный предмет.
Эксперименты с нейронной сетью показали, что она успешно справляется с задачей выбора рецептов для крафта, учитывая текущий инвентарь и целевой предмет. Это позволяет NPC целенаправленно создавать необходимые предметы, не совершая невозможных действий. Такой подход открывает возможности для более сложного поведения NPC, а также динамической адаптации к изменениям в технологических схемах игры.