Разработка эмулятора NES, начатая как более простой проект после неудавшейся попытки эмулировать i386, сфокусировалась на создании библиотеки, которую можно было бы интегрировать в различные эмуляторы, игры или даже микроконтроллеры. Для ускорения обработки опкодов, начальный вариант с использованием switch case был заменен на массив указателей на функции, что позволило значительно сократить время выполнения.
Процесс разработки сопровождался интенсивными 16-часовыми рабочими днями, за которыми следовали этапы отладки с использованием FCEUX для проверки регистров и дампов памяти. Отладка велась путем последовательного прохождения инструкций с возможностью остановки на заданном адресе, что позволило выявлять и устранять ошибки. Интеграция с SDL2 в отдельной программе для использования библиотеки показала, что управление библиотекой может быть медленным из-за обработки событий, что было исправлено.
На текущий момент эмулятор способен отрисовывать начальный экран игры Mario Bros, хотя и с некоторыми проблемами в цветопередаче и таймингами отрисовки. Эмулятор, написанный на C с использованием макросов, структурирован для минимизации использования памяти, что позволяет легко интегрировать его в различные проекты. Код собирается через Makefile и пока предназначен для Linux с использованием OpenGL, но планируется поддержка фреймбуфера для имитации старого экрана телевизора.
В планах — расширение возможностей библиотеки, включая ее оптимизацию для электроники (например, Arduino), создание компилятора для NES и интеграцию с редактором RetroSpriteEditor. Цель заключается в создании комплексной студии разработки, позволяющей рисовать, писать код и отлаживать его, но также планируется выпуск серии статей по данной разработке.
Изображение носит иллюстративный характер
Процесс разработки сопровождался интенсивными 16-часовыми рабочими днями, за которыми следовали этапы отладки с использованием FCEUX для проверки регистров и дампов памяти. Отладка велась путем последовательного прохождения инструкций с возможностью остановки на заданном адресе, что позволило выявлять и устранять ошибки. Интеграция с SDL2 в отдельной программе для использования библиотеки показала, что управление библиотекой может быть медленным из-за обработки событий, что было исправлено.
На текущий момент эмулятор способен отрисовывать начальный экран игры Mario Bros, хотя и с некоторыми проблемами в цветопередаче и таймингами отрисовки. Эмулятор, написанный на C с использованием макросов, структурирован для минимизации использования памяти, что позволяет легко интегрировать его в различные проекты. Код собирается через Makefile и пока предназначен для Linux с использованием OpenGL, но планируется поддержка фреймбуфера для имитации старого экрана телевизора.
В планах — расширение возможностей библиотеки, включая ее оптимизацию для электроники (например, Arduino), создание компилятора для NES и интеграцию с редактором RetroSpriteEditor. Цель заключается в создании комплексной студии разработки, позволяющей рисовать, писать код и отлаживать его, но также планируется выпуск серии статей по данной разработке.