Разработка в Unreal Engine часто требует выполнения рутинных задач, таких как создание префабов и Data Asset. Автоматизация этих процессов с помощью Editor Utility Widgets может значительно ускорить рабочий процесс и уменьшить вероятность ошибок. Ключевые моменты: создание пользовательского Actor-класса, сохраняющего позицию, поворот, масштаб, меши и материалы относительно выделенной области.
Для реализации используются Editor Scripting Utilities и Blueprint, а также C++ функции для создания объектов и работы с фабриками классов. Функция CreateObject на C++ позволяет создавать объекты любого класса через передачу его в качестве аргумента, обходя ограничения Blueprint. Для добавления Subobject, например, Static Mesh Component, применяется Subobject Data Subsystem, который отвечает за управление компонентами объекта и их данными.
Конвертация Data Asset из абстрактного класса в конкретный (например, UPrimaryDataAsset) требует создания нового объекта и копирования в него данных. Для этого используется функция ConvertDataAsset, имитирующая функциональность редактора, которая также заменяет все ссылки на старый объект новым. Управление Subobject и конвертация Data Asset позволяют создать более гибкие и многофункциональные инструменты автоматизации.
Создание Editor Utility Widgets для Unreal Engine, применяя фабрики ассетов и Subobject, может значительно ускорить рабочий процесс и добавить гибкости в процесс разработки. Применение C++ для обхода ограничений Blueprint и анализ исходного кода движка для понимания процессов конвертации Data Asset — важные методы для создания эффективных утилит.
Изображение носит иллюстративный характер
Для реализации используются Editor Scripting Utilities и Blueprint, а также C++ функции для создания объектов и работы с фабриками классов. Функция CreateObject на C++ позволяет создавать объекты любого класса через передачу его в качестве аргумента, обходя ограничения Blueprint. Для добавления Subobject, например, Static Mesh Component, применяется Subobject Data Subsystem, который отвечает за управление компонентами объекта и их данными.
Конвертация Data Asset из абстрактного класса в конкретный (например, UPrimaryDataAsset) требует создания нового объекта и копирования в него данных. Для этого используется функция ConvertDataAsset, имитирующая функциональность редактора, которая также заменяет все ссылки на старый объект новым. Управление Subobject и конвертация Data Asset позволяют создать более гибкие и многофункциональные инструменты автоматизации.
Создание Editor Utility Widgets для Unreal Engine, применяя фабрики ассетов и Subobject, может значительно ускорить рабочий процесс и добавить гибкости в процесс разработки. Применение C++ для обхода ограничений Blueprint и анализ исходного кода движка для понимания процессов конвертации Data Asset — важные методы для создания эффективных утилит.