Ssylka

Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS

Изначально в 3D-играх для экономии ресурсов применялось усечение по пирамиде видимости (frustum culling), отбрасывающее объекты вне поля зрения камеры. Однако, данный подход не устраняет перерисовку (overdraw). Occlusion culling – это более продвинутый способ отбрасывания объектов, скрытых за другими. Одним из методов occlusion culling является применение порталов. Пространство уровня делится на ячейки, соединенные порталами. Рендеринг начинается из ячейки, в которой находится камера, далее рекурсивно анализируются порталы, ведущие в другие ячейки. Видимые области определяются на основе пересечения ограничивающих прямоугольников порталов.
Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS
Изображение носит иллюстративный характер

Quake применяет портальную систему только на этапе подготовки карт. Ячейки (листья) соединены порталами, но в самой игре порталы не используются. Для каждого листа вычисляется Potentially Visible Set (PVS) – список других листьев, которые потенциально видны из него. Эти вычисления проводятся инструментом vis, который сначала определяет грубую видимость, затем уточняет её и в конце формирует итоговую матрицу видимости. На этапе грубого расчёта видимости, vis проверяет возможность линии видимости между порталами, определяя, может ли портал «видеть» другой лист.

Vis использует рекурсивный обход в глубину, начиная от каждого портала. При проверке видимости порталов учитывается их направленность. Лист считается видимым, если существует путь через порталы, ведущий к нему. При этом учитывается, что порталы могут «смотреть» в разные стороны. Порталы могут иметь переднюю и заднюю части. Если портал находится позади другого портала, или они смотрят друг на друга, то путь через такой портал считается невозможным. После грубой оценки, vis создает булевы массивы для каждого портала, указывая какие листья могут быть видимы.

Итоговый PVS создается на основе этих грубых результатов. Применяются более точные проверки, включая 3D-отсечение. При этом каждый лист хранит лишь индексы порталов, ведущих из него. Наличие PVS позволяет избежать рендеринга объектов, находящихся в невидимых из текущей точки обзора областях. Это значительно экономит ресурсы.


Новое на сайте

19019Действительно ли «зомби-клетки» провоцируют самую распространенную форму эпилепсии и... 19018Генетический анализ мумий гепардов из саудовской Аравии открыл путь к возрождению... 19017Вредоносная кампания в Chrome перехватывает управление HR-системами и блокирует... 19016Глубоководные оползни раскрыли историю мегаземлетрясений зоны Каскадия за 7500 лет 19015Насколько глубоки ваши познания об эволюции и происхождении человека? 19014Как уязвимость CodeBreach в AWS CodeBuild могла привести к глобальной атаке через ошибку... 19013Затерянный фрагмент древней плиты пионер меняет карту сейсмических угроз Калифорнии 19012Генетические мутации вызывают слепоту менее чем в 30% случаев вопреки прежним прогнозам 19011Завершено строительство космического телескопа Nancy Grace Roman для поиска ста тысяч... 19010Вязкость пространства и фононы вакуума как разгадка аномалий расширения вселенной 19009Приведет ли массовое плодоношение дерева Риму к рекордному росту популяции какапо? 19008Как уязвимость CVE-2026-23550 в плагине Modular DS позволяет захватить управление сайтом? 19007Может ли уличная драка французского авантюриста раскрыть кризис американского гражданства... 19006Может ли один клик по легитимной ссылке заставить Microsoft Copilot и другие ИИ тайно... 19005Утрата истинного мастерства в эпоху алгоритмов и скрытые механизмы человеческого...