Ssylka

Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS

Изначально в 3D-играх для экономии ресурсов применялось усечение по пирамиде видимости (frustum culling), отбрасывающее объекты вне поля зрения камеры. Однако, данный подход не устраняет перерисовку (overdraw). Occlusion culling – это более продвинутый способ отбрасывания объектов, скрытых за другими. Одним из методов occlusion culling является применение порталов. Пространство уровня делится на ячейки, соединенные порталами. Рендеринг начинается из ячейки, в которой находится камера, далее рекурсивно анализируются порталы, ведущие в другие ячейки. Видимые области определяются на основе пересечения ограничивающих прямоугольников порталов.
Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS
Изображение носит иллюстративный характер

Quake применяет портальную систему только на этапе подготовки карт. Ячейки (листья) соединены порталами, но в самой игре порталы не используются. Для каждого листа вычисляется Potentially Visible Set (PVS) – список других листьев, которые потенциально видны из него. Эти вычисления проводятся инструментом vis, который сначала определяет грубую видимость, затем уточняет её и в конце формирует итоговую матрицу видимости. На этапе грубого расчёта видимости, vis проверяет возможность линии видимости между порталами, определяя, может ли портал «видеть» другой лист.

Vis использует рекурсивный обход в глубину, начиная от каждого портала. При проверке видимости порталов учитывается их направленность. Лист считается видимым, если существует путь через порталы, ведущий к нему. При этом учитывается, что порталы могут «смотреть» в разные стороны. Порталы могут иметь переднюю и заднюю части. Если портал находится позади другого портала, или они смотрят друг на друга, то путь через такой портал считается невозможным. После грубой оценки, vis создает булевы массивы для каждого портала, указывая какие листья могут быть видимы.

Итоговый PVS создается на основе этих грубых результатов. Применяются более точные проверки, включая 3D-отсечение. При этом каждый лист хранит лишь индексы порталов, ведущих из него. Наличие PVS позволяет избежать рендеринга объектов, находящихся в невидимых из текущей точки обзора областях. Это значительно экономит ресурсы.


Новое на сайте

18883Четыреста колец в туманности эмбрион раскрыли тридцатилетнюю тайну звездной эволюции 18882Телескоп Джеймс Уэбб раскрыл тайны сверхэффективной звездной фабрики стрелец B2 18881Математический анализ истинного количества сквозных отверстий в человеческом теле 18880Почему даже элитные суперраспознаватели проваливают тесты на выявление дипфейков без... 18879Шесть легендарных древних городов и столиц империй, местоположение которых до сих пор... 18878Обзор самых необычных медицинских диагнозов и клинических случаев 2025 года 18877Критическая уязвимость CVE-2025-14847 в MongoDB открывает удаленный доступ к памяти... 18876Научное обоснование классификации солнца как желтого карлика класса G2V 18875Как безграничная преданность горным гориллам привела Дайан Фосси к жестокой гибели? 18874Новый родственник спинозавра из Таиланда меняет представления об эволюции хищников Азии 18873Как новая электрохимическая технология позволяет удвоить добычу водорода и снизить... 18872Могут ли ледяные гиганты Уран и Нептун на самом деле оказаться каменными? 18871Внедрение вредоносного кода в расширение Trust Wallet привело к хищению 7 миллионов... 18870Проверка клинического мышления на основе редких медицинских случаев 2025 года 18869Реконструкция черепа возрастом 1,5 миллиона лет меняет представление об эволюции Homo...