Ssylka

Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS

Изначально в 3D-играх для экономии ресурсов применялось усечение по пирамиде видимости (frustum culling), отбрасывающее объекты вне поля зрения камеры. Однако, данный подход не устраняет перерисовку (overdraw). Occlusion culling – это более продвинутый способ отбрасывания объектов, скрытых за другими. Одним из методов occlusion culling является применение порталов. Пространство уровня делится на ячейки, соединенные порталами. Рендеринг начинается из ячейки, в которой находится камера, далее рекурсивно анализируются порталы, ведущие в другие ячейки. Видимые области определяются на основе пересечения ограничивающих прямоугольников порталов.
Оптимизация рендеринга 3D-игр через портальную систему и PVS
Изображение носит иллюстративный характер

Quake применяет портальную систему только на этапе подготовки карт. Ячейки (листья) соединены порталами, но в самой игре порталы не используются. Для каждого листа вычисляется Potentially Visible Set (PVS) – список других листьев, которые потенциально видны из него. Эти вычисления проводятся инструментом vis, который сначала определяет грубую видимость, затем уточняет её и в конце формирует итоговую матрицу видимости. На этапе грубого расчёта видимости, vis проверяет возможность линии видимости между порталами, определяя, может ли портал «видеть» другой лист.

Vis использует рекурсивный обход в глубину, начиная от каждого портала. При проверке видимости порталов учитывается их направленность. Лист считается видимым, если существует путь через порталы, ведущий к нему. При этом учитывается, что порталы могут «смотреть» в разные стороны. Порталы могут иметь переднюю и заднюю части. Если портал находится позади другого портала, или они смотрят друг на друга, то путь через такой портал считается невозможным. После грубой оценки, vis создает булевы массивы для каждого портала, указывая какие листья могут быть видимы.

Итоговый PVS создается на основе этих грубых результатов. Применяются более точные проверки, включая 3D-отсечение. При этом каждый лист хранит лишь индексы порталов, ведущих из него. Наличие PVS позволяет избежать рендеринга объектов, находящихся в невидимых из текущей точки обзора областях. Это значительно экономит ресурсы.


Новое на сайте

15287Жидкость, восстанавливающая форму: нарушение законов термодинамики 15286Аркадия ведьм: загадка Чарльза годфри Леланда и её влияние на современную магию 15285Кто станет новым героем Звёздных войн в 2027 году? 15283Ануше Ансари | Почему космические исследования важны для Земли 15282Гизем Гумбуская | Синтетический морфогенез: самоконструирующиеся живые архитектуры по... 15281Как предпринимателю остаться хозяином своей судьбы? 15280Люси: путешествие к древним обломкам солнечной системы 15279Роберт Лиллис: извлеченные уроки для экономически эффективных исследований дальнего... 15278Почему супермен до сих пор остаётся символом надежды и морали? 15277Райан Гослинг в роли нового героя «Звёздных войн»: что известно о фильме Star Wars:... 15276Почему экваториальная Гвинея остаётся одной из самых закрытых и жестоких диктатур мира? 15275Почему морские слизни становятся ярче под солнцем? 15274Глен Вейль | Можем ли мы использовать ИИ для построения более справедливого общества? 15273Лириды: где и как увидеть древний звездопад в этом апреле? 15272Сдержит ли налог на однодневных туристов в Венеции наплыв гостей?