Сможет ли кооперация преобразить игровую индустрию?

Рынок видеоигр меняется: несмотря на популярность конкурентных проектов вроде Fortnite и Call of Duty, растёт спрос на совместные, дружелюбные игровые опыты, где акцент делается на социальное взаимодействие и командную работу.
Сможет ли кооперация преобразить игровую индустрию?
Изображение носит иллюстративный характер

Под руководством Йозефа Фареса из студии Hazelight появляются проекты, продвигающие кооперативный геймплей. Хит It Takes Two, который реализует концепцию couch co-op, был продан тиражом в 20 миллионов копий и удостоен звания Game of the Year. Ранее, во время работы над Brothers: A Tale of Two Sons, критика тестовых сессий не отвлекла Фареса от его творческого видения, что позже положительно сказалось на его проектах.

Последний проект Split Fiction, где два игрока объединяются для решения головоломок и преодоления препятствий, доказал свою эффективность: за первые 48 часов было продано один миллион копий, а игра стала одной из самых просматриваемых на Twitch. Такой успех подчёркивает востребованность кооперативных решений.

Исследование компании Midia Research, охватившее 9 000 геймеров по всему миру, показало, что около 40% игроков в возрасте от 16 до 24 лет предпочитают couch co-op. «Социальная игра — ключевая часть гейминга для молодых потребителей», – говорится в отчёте, что отражает стремление к качественному времяпрепровождению без стресса, присущего соревновательным сессиям.

Пара из Мидлсбро, Мелисса и Джон, регулярно играют в Split Fiction. Сюжет, в котором фэнтези-писательница Зои и фантастическая писательница Мио оказываются запертыми в симулированных мирах, придаёт игре особую атмосферу, способствующую командной работе. Мелисса ценит глубокий нарратив, а Джон отмечает спокойное развлечение, которое контрастирует с высокими ставками в онлайн-соревнованиях.

Кооперативный геймплей также пользуется популярностью у стримеров. В игре Chained Together, где участники совместно пытаются выбраться из преисподней, яркие моменты – включая импровизированные ссоры – делают контент вирусным. Известные стримеры, такие как Kai Cenat и IShowSpeed, способствовали росту популярности данного проекта.

Студии, такие как Supermassive Games из Гилдфорда, отмечают важность совместной игры. Создатели интерактивных хоррор-проектов, включая Until Dawn, ввели режим couch co-op после того, как заметили, что игроки в одиночных сессиях стремятся делиться управлением, что свидетельствует о растущей тенденции перехода к совместным игровым сессиям.

Несмотря на рост кооперативных игр, платформы Nintendo продолжают оставаться местом для соревновательного геймплея. Игры Mario Kart 8 и серия Mario Party собирают компании друзей для конкуренции, а разработчики живых сервисов пытаются повторить динамику Fortnite, несмотря на высокие финансовые риски в условиях массовых увольнений и закрытия студий.

Йозеф Фарес утверждает, что внимание не должно смещаться исключительно на финансовые показатели. Отказ от внедрения микротранзакций, даже под давлением таких крупных издателей, как EA, подчёркивает необходимость доверия к творческому видению разработчиков. Тенденции в индустрии обсуждаются в прямых эфирах Newsbeat по будням в 12:45 и 17:45, что позволяет быть в курсе актуальных преобразований в мире игр.


Новое на сайте

20065[b]СПКЯ стало СПМЯ: почему переименование болезни, затрагивающей миллионы женщин, заняло... 20064[b]Почему великая пирамида Гизы пережила все землетрясения за 4500 лет[/b] 20063[b]Генетика Homo erectus: что зубная эмаль рассказала о наших предках[/b] 20062[b]Кости в бухте эребус: что кости моряков Франклина рассказывают спустя полтора века[/b] 20061[b]Крупнейший плавучий ветрогенератор в мире: Китай испытывает установку у берегов... 20060[b]Карие глаза младенца стали индиго после лечения от COVID-19[/b] 20058[b]Почему серебряная чаша с Афиной пролежала в немецком лесу две тысячи лет?[/b] 20057[b]Дыра в атмосфере солнца: вспышка достигла пика и может зажечь полярное сияние[/b] 20056[b]Динго возрастом 950 лет: кто и зачем кормил могилу животного сотни лет?[/b] 20055[b]Томоэ гозэн: женщина-самурай, которая существовала на самом деле[/b] 20054[b]Что видели астронавты «Аполлона-12» над лунным горизонтом?[/b] 20053[b]Восковой блокнот на латыни и шёлковая туалетная бумага: кто посещал средневековый... 20052[b]Хантавирус на борту: 41 человек под наблюдением после рейса MV Hondius[/b] 20051[b]Зелёные камни в пещере Пиренеев: четыре тысячи лет медной металлургии[/b]
Ссылка